Wie gamifiziere ich meinen Unterricht?

Teil 4 – Spielen ist eine ernste Sache 

In den bis dato erschienen Blogposts rund um Gamification im Berufsschulunterricht habe ich mein Gamification-Konzept dargelegt Teil 1 und bewiesen, dass mit Gamification das Lernen sichtbar gemacht werden kann Teil 2. Aber auch das Verhalten der Lehrperson verändert sich mit Gamification, von meinen Erfahrungen hierzu erzählte ich im Teil 3. Bleibt noch die Sicht aus Forschung, Didaktik und Pädagogik. Dazu dieser Beitrag, der aufzeigt, wie die Theorie aus Forschung und Hochschule im Berufsschulunterricht umgesetzt werden könnte.

  • 10. Dezember 2021, 10:00
  • Lernen 360 Grad

Verhalten ändern und motivieren

«Viel Erfolg beim Spielen», meinte letzthin ein Schulleiter, als er hörte, dass mein Gamification-Projekt an der Berufsschule gefördert würde. Leider hat «League of IKA» – so der Name meines Konzepts – wenig mit Spielen an und für sich, dafür umso mehr mit Lernerfolg zu tun. Gamification bedeutet nämlich «Einsatz von spieltypischen Elementen in nicht spielerischen Kontexten» (Deterding et al., 2011a, S. 2) und will Verhalten ändern, will motivieren und das Lernen unterstützen. Genau aus diesem Grund habe ich den gesamten Übungsteil meines Unterrichts in ein Gamification-Konzept verpackt, das u. a. die Spieldesignelemente Punkte, Bestenliste und Leistungsgraphen (Fischer & Reichmuth, S. 18) enthält.

Punkte: Pro Semester liegen in einem Pot etwa 100 Aufgaben, die sich hinsichtlich Schwierigkeitsgrad und Relevanz (ob im Rahmen des QV geprüft oder nicht) unterscheiden und wenige Minuten bis zu einer Stunde in Anspruch nehmen. Je schwieriger, wichtiger und länger die Aufgabe, desto höher die maximal erreichbare Punktzahl. Man erhält jedoch nur die volle Punktzahl, wenn die drei stets gleichen Reflexionsfragen in angemessener Qualität beantwortet werden: Was ist der Lerninhalt der Aufgabe? Was hat dieser mit Ihrem Beruf zu tun? Worin bestand die Herausforderung dieser Aufgabe? Einmal pro Semester darf man einen Joker einsetzen und so die Punktzahl verdoppeln. Ausserdem: Wer bei einer Wochenchallenge die vorgegebenen Aufgaben innerhalb einer bestimmten, relativ kurzen Zeit löst, verdient sich Zusatzpunkte. Die Lernenden können also Erfahrungspunkte, einlösbare Punkte oder Fertigkeitspunkte – zusätzlich zu Karma- und Reputationspunkten – ergattern, so wie sie Zichermann und Cunningham als Bestandteile von Gamification beschreiben (Zichermann & Cunningham, 2017).

Bestenliste: Die Ranglisten werden einmal monatlich publiziert. Daraus ist ersichtlich, wer wie viele Punkte erzielt hat, welches Level (= Semesternote) dabei erreicht wurde, wie stark sie oder er sich dem Semesterziel bereits genähert hat und wer dafür bereits welche limitierten Prämien und Privilegien eingeheimst hat.

Leistungsgraphen: Die Levels anhand der erreichten Punkte ergeben eine weitere Semesternote. Das Tempo bestimmt jede resp. jeder selbst – einzig der Spielschluss der Serie kurz vor jedem Semesterende ist gegeben. Wer schneller das Ziel der Note 4, 5 oder gar 6 erreicht hat, erhält eine Prämie oder kann sogar von einem Privileg profitieren, so z. B. eine Lektion später zum Unterricht erscheinen oder früher gehen.

Gamification als bedeutende lehr-lern-technologische Innovation: Dies stammt nicht von mir, sondern ist Thema im Horizon Report 2014 zu «Higher Education». (Johnson, Adams Becker, Estrada & Freeman, 2014) Nun ja, Spielelemente als Antreiber kennen wir alle: Wir sammeln Cumuluspunkte oder Rabattmärkli, freuen uns über einen hohen Punktestand, Privilegien und Rabattbons und übergeben der Kassiererin oder dem Kassierer stolz das gefüllte Märkliheft. Mit solchen emotionalen Triggern verändern wir unser (Einkaufs-)Verhalten. Ich jedenfalls kaufe oft bei meinem Lieblingsgrossverteiler genau deshalb gerne die Produkte, welche besonders viele Punkte ergeben, oder jene, die dank Gutschein gerade besonders günstig sind. Oder ich sammle meine blauen Bons, um mir etwas Besonderes zu gönnen. Ähnliches erlebe ich auch in meinem Unterricht: nicht immer und nicht bei allen Lernenden, aber oftmals und bei vielen.

Gemäss der Definition von Huizinga ist «Spielen eine Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum freiwillig angenommen, aber unbedingt nach bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des <Andersseins> als das <gewöhnliche Leben>» (Homo Ludens: a Study of the Play-element in Culture, 1949, S. 45 ff.). Aufgrund dieser Definition ist zumindest mein Gamification-Konzept keinesfalls ein Spiel und daher die Aussage meines Rektors nicht ganz korrekt. Jedoch ist «League of IKA» aktivierend und hat einen hohen Anteil an Selbstbestimmung, nämlich wann welche und wie viele Aufgaben in welcher Reihenfolge und Intensität gelöst werden sollen. Somit können die intrinsischen Motivatoren (Deci & Ryan, 1993) wie

  • Bedürfnis nach Kompetenzerleben
  • Bedürfnis nach Autonomieempfinden
  • Bedürfnis nach Erleben sozialer Eingebundenheit

gewährleistet werden, Letzteres insbesondere durch regelmässiges Feedback der Lehrperson sowie durch Austausch in der Klasse.

Warum Gamification in der Berufsbildung?

Die Berufsbildung steckt momentan in einem Wandel – insbesondere jene der Kaufleute, eine der beliebtesten Berufslehren. In Anlehnung an die 21st Century Skills ist mehr Kompetenzorientierung, mehr Selbstverantwortung gefragt sowie insbesondere Fähigkeiten wie Kreativität, Kommunikation, kritisches Denken und Kooperation. Hinzu kommen die digitalen Kompetenzen (4K und digitale Kompetenzen, 2021). Dies alles unter unter einen Hut zu bringen und interessanten Unterricht zu gestalten, ist für jede Lehrperson eine Herausforderung.

Es gehört meines Erachtens zu den besonderen Aufgaben einer Lehrperson, den Unterricht nicht nur zu planen und durchzuführen, Stoff zu vermitteln und die Lernenden zu begleiten, sondern immer wieder auch Neues auszuprobieren, um Lernen zu ermöglichen. Lernen – nicht Lehren! Ich biete mit Gamification eine Wissensgrundlage, mittels der Lernende intensiv üben können, was sie im Unterricht inputmässig kennengelernt haben und in Lernprodukten anstelle von Prüfungen kompetenzorientiert belegen sollen. Auf diesen drei Säulen ist mein Unterricht aufgebaut, begleitet von Feedbacks und Lerncoachings. In den kommenden Monaten werde ich evaluieren, welche dieser Konzepte besonders gut funktionieren, ob, warum und wo möglicherweise Optimierungsbedarf besteht. Die daraus folgenden Erkenntnisse werde ich gerne wieder auf diesem Kanal kommunizieren.

Anita Schuler

Anita Schuler ist IKA-Lehrperson und -Gruppenleiterin am Bildungszentrum Zürichsee. Sie engagiert sich für das Lernen – und Lehren. Das Gamification-Konzept wird vom Innovationsfonds für Berufsbildung unterstützt und ermöglicht so innovativen Lehrpersonen, neue Projekte anzugehen und in ihrer Schule auszuprobieren. Erfahrungsaustausch im gesamten Kollegium, Vernetzung zu anderen Fachpersonen und Bildungsinstitutionen sowie das Teilen von Unterlagen ist dabei zentrales Anliegen. Aus diesem Grund steht das Konzept allen Interessierten zur Verwendung oder Adaption gratis auf der TeachOz-Plattform zu Verfügung.

Verweise

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik 39, S. 223–238.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness. Defining «Gamification». Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conferenz: Envisioning Future Media Environments. Tampere.

Fischer, S., & Reichmuth, A. (2020). Gamification – spielend lernen (Didaktische Hausapotheke, Band 14). Bern: hep Verlag.

Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture. Routledge (Hrsg.). London.

Pfiffner, M., Sterel, S., & Hassler, D. (2021). 4K und digitale Kompetenzen. Bern: hep Verlag.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, S. 86–92.