Von fremd- zu selbstbestimmt: 4+ Gamificationarten in Schule und Unterricht

Mit Gamification lassen sich Anreize setzen. Im Schulkontext kann dies auf verschiedenen Ebenen geschehen, in einer Unterrichtsstunde, einer ganzen Unterrichtseinheit, der ganzen Schule, letztlich auch im Schulsystem. Je nach Gamificationart wird die Fremdbestimmung oder die Selbstbestimmung erhöht.

  • 12. November 2021, 10:00
  • Lernen 360 Grad

Vier Motivationsarten

Die beiden US-amerikanischen Psychologen Edward Deci und Richard Ryan haben sich der extrinsischen und intrinsischen Motivation verschrieben, also der Motivation von aussen und jener von innen. In langjähriger Forschungsarbeit haben sie fünf Motivationsarten herausgearbeitet, die auf einer Skala von stark fremdbestimmt bis selbstbestimmt liegen. Um sie etwas besser voneinander abgrenzen zu können, habe ich sie auf vier reduziert und etwas anders benannt:

 

1. Belohnung/Bestrafung: Dies ist die fremdbestimmteste Motivationsart. Wir tun etwas, weil wir dafür belohnt werden oder um eine Bestrafung zu vermeiden. Diese Motivationsart war vorherrschend im industrialisierten Zeitalter. Kinder lernten in der Schule, um eine Bestrafung im Sinne von schlechten Noten und einem schlechten Zeugnis zu vermeiden und um mit guten Noten und einem guten Zeugnis belohnt zu werden. Im Erwerbsleben ist die Lohnarbeit das Pendant: Menschen arbeiteten, um Ende Monat den Lohn für die geleistete Arbeit zu erhalten.

 

2. Status: Bei dieser Motivationsart steht das Ansehen im Vordergrund. In der Schule ist es manchen Kindern und Jugendlichen wichtig, besser als andere zu sein. Im Erwerbsleben möchten einige Menschen sich mit hübschen Titeln schmücken, in der Hierarchie steigen und so bedeutungsvoller als andere sein.

 

3. Sinn: Eine Tätigkeit wird erledigt, weil sie sinnvoll erscheint. In der Schule lernen einige Kinder, weil ihnen das sinnvoll erscheint für ihre Zukunft. Aus demselben Grund ergreift jemand im Berufsleben vielleicht eine Weiterbildung, engagiert sich in einer Arbeitsgruppe oder entscheidet sich für einen sozialen Beruf.

 

4. Freude: Dies ist die einzige intrinsische Motivationsart: Wir tun etwas einfach aus Freude. Ein Kind liest aus Spass ein Buch, tummelt sich mit anderen auf dem Fussballplatz oder staut einen Bach. Auch bei den Erwachsenen ist diese Motivationsart oft in die Freizeit verbannt. Als Ausnahme folgen etwa viele Künstlerinnen und Künstler der Freude, ihrer Leidenschaft.

Vier Gamificationarten

Gamification meint, Elemente aus Spielen in einen Kontext integrieren, den wir nicht als Spiel bezeichnen würden. Das trifft sowohl auf die Schule als auch auf das Erwerbsleben zu. Ich habe ein Framework erstellt, in dem ich Gamificationmöglichkeiten anhand der vier Motivationsarten kategorisiert habe. Somit ergeben sich wiederum vier Gamificationarten.

Gerne stelle ich diese vier Gamificationarten hier mit konkreten Beispielen vor. Dabei wird deutlich, dass das Schulsystem sich längst im Gamification-Werkzeugkasten bedient.

 

Belohnungs-Gamification

Eine Möglichkeit, Anreize für ein bestimmtes Verhalten zu setzen, ist durch Belohnung. Wir können etwa durch Punkte, Badges oder Sammelobjekte belohnen. In der Schule ist diese Gamification bereits in den ersten Schuljahren weitverbreitet: Eine Lehrerin klebt auf ein Arbeitsblatt ein Smiley, einen Marienkäfer, eine Sonne oder Ähnliches. So belohnt sie die Arbeit und gibt Rückmeldung, wie sehr der Schüler oder die Schülerin die Erwartungen erfüllt hat.

Auch Bestrafungen sind üblich, etwa in Form von Strichen für nicht gemachte Hausaufgaben. In Spielen sind Bestrafungselemente eher selten.

 

Status-Gamification

Das Pendant des Smileys auf dem Arbeitsblatt ist bei Spielen der Badge. Badges können sowohl belohnenden wie auch statuserhöhenden Charakter haben. Ist der Badge vor allem für die Empfängerin sichtbar, dominiert die Belohnung. Ist er für alle öffentlich sichtbar, wird eher der Status erhöht.

Ein weiteres in Spielen übliches Element dieser Kategorie ist die Rangliste. Beispielsweise gibt ein Lehrer die Prüfungen in der Reihenfolge der besten zur schlechtesten Note zurück (oder umgekehrt). Levels machen ebenfalls den Status sichtbar. In der Schule äussert sich das in Stärkekategorien wie Real- und Sekundarschule, aber auch in Klassenstufen (erste Klasse, zweite Klasse etc.).

 

Identifikations-Gamification

Identifikations-Gamification können wir verwenden, um die Identifikation mit einer Handlung zu erhöhen. Im Schulkontext ist das Ziel, dass Kinder und Jugendliche den Sinn einer Handlung erkennen. In Spielen kommen etwa Storylines zum Einsatz. Die Spielenden sind in einer Rolle aus der Story. Sie identifizieren sich mit dieser Rolle und erledigen Handlungen, die ansonsten als sinnlos erscheinen.

In der Schule wird der Sinn einer Tätigkeit eher auf rationalem Weg versucht zu vermitteln. Storylines könnten hier zusätzlich nützlich sein. Eine Lehrerin hat ihre Schülerinnen und Schüler im Rahmen einer Storyline in die Zeit der Weltkriege eintauchen lassen. So mussten sie sich in die Lage versetzen, sie würden als Journalistin oder Journalist in einem bestimmten Jahr nach Berlin reisen und berichten, was sie dort gesehen haben. Oder ein Gymnasiallehrer hat die Klasse in die Rolle von Entdeckern versetzt. In dieser Rolle mussten sie die Schiffsreise organisieren, überlegen, was sie an Proviant mitnehmen müssen usw.

 

Selbstbestimmungs-Gamification

In dieser letzten Kategorie sind Gamification-Elemente zusammengefasst, welche die Selbstbestimmung erhöhen. Damit Kinder und Jugendliche in der Schule aus innerem Drang eine Tätigkeit anpacken, muss sie Freude und Spass bereiten. Letztlich muss also auch der Spass erhöht werden.

Die Selbstbestimmung kann etwa durch Wahlfreiheit erhöht werden. Der oben erwähnte Gymnasiallehrer hat es den Schülerinnen und Schülern überlassen, in welcher Form sie die Ergebnisse ihrer Recherche über die Zeit der Entdecker präsentieren wollen, als Aufsatz, Plakat, Power-Point-Präsentation, TV-Sendung, als Video, Website usw. Auch konnten sie aus einer Palette von Aufgabenstellungen auswählen.

Der Spass kann etwa durch Überraschungselemente oder Herausforderungen erhöht werden. Weiter hat sich in der Didaktik etabliert, Neugierde und Fantasie anzuregen. Oder es kann Kooperationen und Wettkämpfe geben, wobei Letztere nicht statusorientiert sein sollten.

Gamification mit QuesTanja

Im Rahmen eines Forschungs- und Entwicklungsprojektes haben mein Kollege Nico Steinbach und ich die Plattform QuesTanja entwickelt und in verschiedenen Klassen im Zyklus 3 erprobt. Ausserhalb des Forschungssettings wurde sie auch auf Gymnasialstufe verwendet.

QuesTanja eignet sich, um ganze Unterrichtseinheiten zu gamifizieren. Ziel des Projektes war ein möglichst offener Unterricht. QuesTanja setzt Anreize sowohl für Schülerinnen und Schüler wie auch für Lehrpersonen.

Um das Ziel zu erreichen, wurden vor allem Elemente der Selbstbestimmungs-Gamification und der Identifikations-Gamification verwendet. Im Zentrum stehen Quests (Aufgaben), die in eine Storyline eingebettet sind. Verwendete Elemente waren Herausforderung, Wahlfreiheit und Storyline. Zusätzlich musste QuesTanja aber durch fremdbestimmendere Elemente kompatibel zum ebenfalls fremdbestimmenden Schulsystem gemacht werden. So werden etwa Punkte vergeben für erledigte Quests, die dann letztlich in Noten umgewandelt werden können.

QuesTanja wird inzwischen von GEBA Münster weiterbetrieben und steht Lehrpersonen und weiteren Interessierten kostenlos zur Verfügung.

Die Königsdisziplin des Lernens

Selbst ein System, das auf Selbstbestimmungs-Gamification fokussiert, umfasst auch fremdbestimmende Elemente. Mit Gamification sollen ja Anreize für ein bestimmtes Verhalten gesetzt werden. Dieses Verhalten wird von aussen definiert, nicht vom Zielpublikum selbst.

Die Magie des Spiels entfaltet sich jedoch nur vollständig, wenn Tätigkeiten aus innerem Drang angepackt werden. Somit ist das Potenzial von Gamification beschränkt, egal ob in der Schule oder anderswo. Zwar kann der Unterricht durch Gamification freudvoller, aufregender, spannender gestaltet werden. Wie das Forschungsprojekt mit QuesTanja zeigte, können so deutlich höhere schulische Leistungen erreicht werden. Aufgrund des fremdbestimmenden Charakters des Schulsystems fühlt sich der Unterricht trotz allem nie an wie freies Spielen und das Potenzial des Spiels kann nicht vollständig für das Lernen genutzt werden.

Die Königsdisziplin des Lernens ist das freie Spiel selbst.

Dr. Nando Stöcklin

Dr. Nando Stöcklin ist Ethnologe, Pädagoge, Spielforscher und Autor. Seine Überzeugung: Spielen ist das Lernen und Arbeiten des 21. Jahrhunderts. 2018 gründete er 'Spiel dein Leben' und begleitet seither Menschen hin zu einem Leben, das sich so richtig rund und bunt anfühlt.