Gamification meint, Elemente aus Spielen in einen Kontext integrieren, den wir nicht als Spiel bezeichnen würden. Das trifft sowohl auf die Schule als auch auf das Erwerbsleben zu. Ich habe ein Framework erstellt, in dem ich Gamificationmöglichkeiten anhand der vier Motivationsarten kategorisiert habe. Somit ergeben sich wiederum vier Gamificationarten.
Gerne stelle ich diese vier Gamificationarten hier mit konkreten Beispielen vor. Dabei wird deutlich, dass das Schulsystem sich längst im Gamification-Werkzeugkasten bedient.
Belohnungs-Gamification
Eine Möglichkeit, Anreize für ein bestimmtes Verhalten zu setzen, ist durch Belohnung. Wir können etwa durch Punkte, Badges oder Sammelobjekte belohnen. In der Schule ist diese Gamification bereits in den ersten Schuljahren weitverbreitet: Eine Lehrerin klebt auf ein Arbeitsblatt ein Smiley, einen Marienkäfer, eine Sonne oder Ähnliches. So belohnt sie die Arbeit und gibt Rückmeldung, wie sehr der Schüler oder die Schülerin die Erwartungen erfüllt hat.
Auch Bestrafungen sind üblich, etwa in Form von Strichen für nicht gemachte Hausaufgaben. In Spielen sind Bestrafungselemente eher selten.
Status-Gamification
Das Pendant des Smileys auf dem Arbeitsblatt ist bei Spielen der Badge. Badges können sowohl belohnenden wie auch statuserhöhenden Charakter haben. Ist der Badge vor allem für die Empfängerin sichtbar, dominiert die Belohnung. Ist er für alle öffentlich sichtbar, wird eher der Status erhöht.
Ein weiteres in Spielen übliches Element dieser Kategorie ist die Rangliste. Beispielsweise gibt ein Lehrer die Prüfungen in der Reihenfolge der besten zur schlechtesten Note zurück (oder umgekehrt). Levels machen ebenfalls den Status sichtbar. In der Schule äussert sich das in Stärkekategorien wie Real- und Sekundarschule, aber auch in Klassenstufen (erste Klasse, zweite Klasse etc.).
Identifikations-Gamification
Identifikations-Gamification können wir verwenden, um die Identifikation mit einer Handlung zu erhöhen. Im Schulkontext ist das Ziel, dass Kinder und Jugendliche den Sinn einer Handlung erkennen. In Spielen kommen etwa Storylines zum Einsatz. Die Spielenden sind in einer Rolle aus der Story. Sie identifizieren sich mit dieser Rolle und erledigen Handlungen, die ansonsten als sinnlos erscheinen.
In der Schule wird der Sinn einer Tätigkeit eher auf rationalem Weg versucht zu vermitteln. Storylines könnten hier zusätzlich nützlich sein. Eine Lehrerin hat ihre Schülerinnen und Schüler im Rahmen einer Storyline in die Zeit der Weltkriege eintauchen lassen. So mussten sie sich in die Lage versetzen, sie würden als Journalistin oder Journalist in einem bestimmten Jahr nach Berlin reisen und berichten, was sie dort gesehen haben. Oder ein Gymnasiallehrer hat die Klasse in die Rolle von Entdeckern versetzt. In dieser Rolle mussten sie die Schiffsreise organisieren, überlegen, was sie an Proviant mitnehmen müssen usw.
Selbstbestimmungs-Gamification
In dieser letzten Kategorie sind Gamification-Elemente zusammengefasst, welche die Selbstbestimmung erhöhen. Damit Kinder und Jugendliche in der Schule aus innerem Drang eine Tätigkeit anpacken, muss sie Freude und Spass bereiten. Letztlich muss also auch der Spass erhöht werden.
Die Selbstbestimmung kann etwa durch Wahlfreiheit erhöht werden. Der oben erwähnte Gymnasiallehrer hat es den Schülerinnen und Schülern überlassen, in welcher Form sie die Ergebnisse ihrer Recherche über die Zeit der Entdecker präsentieren wollen, als Aufsatz, Plakat, Power-Point-Präsentation, TV-Sendung, als Video, Website usw. Auch konnten sie aus einer Palette von Aufgabenstellungen auswählen.
Der Spass kann etwa durch Überraschungselemente oder Herausforderungen erhöht werden. Weiter hat sich in der Didaktik etabliert, Neugierde und Fantasie anzuregen. Oder es kann Kooperationen und Wettkämpfe geben, wobei Letztere nicht statusorientiert sein sollten.