edu:lexicon für Lehrpersonen und Bildungsinteressierte

 

Im Hinblick auf die Reform «Kaufleute 2023» möchten wir Ihnen das Leben ein wenig erleichtern. Dazu haben wir ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen zur neuen Bildungsverordnung zusammengestellt. 

 

Begriff

Erläuterung

Arbeitswelt 4.0

4.0 steht für die vierte Revolution innerhalb der Arbeitswelt. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Arbeitsform und dem Arbeitsverständnis. Sie beinhaltet den Veränderungsprozess des digitalen Zeitalters und passt sich z. B.  den technologischen Fortschritten, dem mobilen Internet und dem Internet der Dinge an.

Ausgabeformat

Ausgabe einer Datei in lesbarer Form, z. B. PDF, Word.

Backlog

Liste von Merkmalen/Aufgaben innerhalb eines Kanban- oder Scrum-Systems, die für ein Produkt, ein Projekt oder einen Service erstellt wird.

BGSOL

Von Lehrpersonen und Coaches begleitetes selbstorganisiertes Lernen.

Co-Coaching

Entwicklungspartnerschaft und gegenseitige Unterstützung von Lehrenden oder Lernenden.

Communities of Practice

Gemeinschaft von Personen, die ähnliche Aufgaben zu erfüllen haben und voneinander lernen wollen.

Curriculare Umsetzung oder Verankerung

Lernzielorientierte Umsetzung oder Verankerung.

Definition of Done

Element aus eduScrum zur Definition von Kriterien, die bei der Abarbeitung von Aufgaben immer wieder zu prüfen sind. Sie werden im Team gemeinsam definiert und können Qualitätskriterien, Einschränkungen und allgemeine, nicht-funktionale Anforderungen beinhalten.

Definition of Fun

Element aus eduScrum zur Definition von Themen, die vorhanden sein müssen, um konstruktiv und mit Freude im Team zusammenzuarbeiten.

eduScrum

Agile Projektmethode, mit der Lernende in selbstorganisierten Teams Lernziele und -produkte erarbeiten.

Emotionale Labilisierung

Wesentlicher Bestandteil von echtem Kompetenzgewinn (nebst Wissensaufbau und Qualifikation), weil Interiorisationsprozesse nur geschehen, wenn etwas emotionales Gewicht hat (Werner Sauter). Beispiele der emotionalen Labilisierung in der Kompetenzentwicklung sind anfängliche Angst bei neuen Herausforderungen; zunächst Verzweiflung bei auftretenden Schwierigkeiten; Erlösung dank eigenem Handlungsvermögen.

Gamification

Allgemein: Die Übertragung von videospieltypischen Elementen und Mechaniken auf die reale Welt, also die Anwendung von Spieltypischem in spielfremden Kontexten. Für den pädagogischen Kontext vielversprechend sind gemäss Robin Fürst folgende vier Mechanismen: Leveling-Systeme (persönlicher Fortschritt erfolgt stufenweise durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, XPs, die auch bei gescheiterten zum Versuchen künftigen Erfolg beitragen); Bonus-Mechanismen (meist motivationsfördernd durch die vertiefte Auseinandersetzung mit der Mechanik der Belohnung); Freiheit (non-lineares Arbeiten, eigne Entscheidungen und Reaktionen) sowie optionale Side-Quests, die helfen, die eigene Spielerfigur aufzurüsten. Siehe auch Anita Schuler, Wie gamifiziere ich meinen Unterricht, Teil 1, 2 und 3.

Generation Z

«Zoomer»: Geburtenjahrgänge 1997–2012, die mit dem Internet aufgewachsen sind. Sie teilen sich mit, haben eine Meinung, erachten Vielfalt als Mehrwert. Für sie hat das Thema Nachhaltigkeit einen hohen Stellenwert.

Handlungskompetenzen

Fertigkeiten und Fähigkeiten von Einzelnen, sich in beruflichen, gesellschaftlichen und privaten Situationen zielorientiert, eigeninitiativ, fachgerecht und verantwortungsvoll zu verhalten und zu handeln. Die vier Säulen der Handlungskompetenzen sind: Fach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenzen.

Intrinsische Motivation

Innerer Antrieb oder Ansporn, der in einer Person selbst entsteht und keiner Anregung von aussen bedarf. Zentrale Elemente des eigenen Tuns: Sinnhaftigkeit, Interesse, Mehrwert, Lust und Spass.

Kanban, (Lern-)Kanban

Agile (individuell erweiterbare, analog oder digital verwendbare) Methode zur einfachen Visualisierung und Organisation von Aufgaben eines Einzelnen, einer Gruppe, eines Teams oder eines Unternehmens (z. B. eines Bildungsinstituts).

Kollektive Expertise

Nutzung der im Team bereits vorhandenen Stärken, z. B. für die Ausarbeitung neuzeitiger Lernarrangements im Dialog.

Kompetenzen

Vgl. Handlungskompetenzen.

Lehrpersonenkooperation

Soziale Interaktion von Lehrpersonen. Prozess der gegenseitigen Abstimmung bestehender Zielvorstellungen, gefolgt von einer bewussten, planvollen Herangehensweise bei der Zusammenarbeit.

Lehr- und Lernsettings

Lehr- und Lernarrangements: Gestaltung von Lernprozessen durch Lehrende oder Lernende mit Einbezug von didaktischen und methodischen Elementen.

Lerninhalte

Theoretischer und praktischer Lernstoff, Lerngegenstand, der Kompetenzen, Werte, Erfahrungen und Expertisen mit einschliesst.

Lernort

Die KV-Lehre wird an drei verschiedenen Lernorten absolviert: in der Schule, im Betrieb und in den überbetrieblichen Kursen (üK).

Lernumgebung

Lernräume, die Entwicklungs- und Coachingumgebungen abbilden, in denen das Erleben und Bewältigen von realen Herausforderungen ermöglicht wird.

Methoden

Wege, die Lehrende und Lernende einsetzen, um an ihr Ziel zu kommen. Bei Lernenden spricht man auch vom persönlichen Lernpfad mit allen Hürden, Schwierigkeitsstufen oder Extraschlaufen, die sie für den Wissens- und Kompetenzerwerb benötigen.

Methoden-Repertoire

Bei einer Vielfalt von verfügbaren Methoden bietet sich ein Methoden-Mix an, um ein bestmögliches Resultat zu erzielen. Beispiele von Methoden: Einzel-, Partner-, Gruppen-, Projektarbeit, Lernwerkstatt, Lernen an Stationen, Fachvortrag, Unterrichtsgespräch, Denken-Austauschen-Besprechen-Methode, Kontrolle im Tandem, Gruppenpuzzle, Nummerierte Köpfe, Drei-Schritt-Interview.

Mindset

Denkweise, Überzeugung und Verhaltensmuster und die innere Haltung von Menschen.

Open-Space-Methode

Open Space bezeichnet im engeren Sinn eine Methode zur Strukturierung von Konferenzen. Angewendet im Unterricht, führt die Lehrperson zunächst in das Thema ein, «öffnet den Raum». Alle Anliegen zu diesem Thema werden an einer grossen Wand gesammelt. In der Marktplatz-Phase tragen sich die Lernenden bei den Anliegen ein, die sie interessieren. Gemeinsam werden die Anliegen priorisiert und allenfalls zusammengelegt. In der Hauptphase werden von den Gruppen selbstorganisiert Lösungen erarbeitet und dokumentiert. Jeder darf hierfür jederzeit die Gruppe wechseln. Nach Beendigung der Workshops studieren die Lernenden die Ergebnisse der anderen und können Ergänzungen anbringen. So werden Erkenntnisse vernetzt, es entsteht ein konstruktiver Austausch.

Peer-to-Peer-Learning

Lernen von Kolleginnen und Kollegen.

Retrospektive

Besprechungsgefäss aus Kanban zur Rückschau auf die Zusammenarbeit zur kontinuierlichen Verbesserung.

Risk Review

Board-Besprechung, in welcher thematisiert wird, was das Team (bei Team-Boards) oder die Einzelperson (bei persönlichem Kanban-Board) behindert oder die Produktivität des Prozesses verhindert.

Rubrics

Kompetenzraster, welche die Stufen einer Kompetenzentwicklung beschreiben und als solche bei der Einschätzung von Entwicklungsständen als Alternative zu Tests angewendet werden können. Siehe auch Simone Büchi, Corona schafft Prüfungen ab – jetzt geht es nur noch ums Lernen.

SAMR-Modell

Modell, das Ruben R. Puentedura 2006 entwickelt hat. Es zeigt die verschiedenen Digitalisierungsstufen von Unterricht auf. Auf der Stufe S ('Substitution') werden analoge Unterrichts-Elemente durch ihre digitalen Entsprechungen ersetzt, z. B. der Lehrvortrag im Präsenzunterricht durch einen Lehrvortrag in der Videokonferenz. Auf der Stufe A ('Augmentation') bietet das Digitale einen ersten Mehrwert, z. B.: Der Lehrvortrag aus der Videokonferenz wird zusätzlich aufgenommen und steht damit jederzeit zum nochmaligen Anschauen zur Verfügung. Ab der Stufe M ('Modification') jedoch erst findet eine Umgestaltung von Unterricht statt (z. B. kollaborativ Inhalte erarbeiten im gleichen Dokument). Auf der Stufe R ('Redefinition'), wird mithilfe digitaler Elemente das Unterrichten und Lernen an sich neu gedacht. Beispiel: Dank E-Porfolio können Lernende ihre Lernergebnisse selbst dokumentieren und reflektieren. Im Coaching-Gespräch besprechen sie anschliessend ihre eigenen Lernziele. Siehe auch Simone Büchi, Hat das Fernlernen den Unterricht verändert?

Session

Austauschgefäss in Form einer Besprechung, einer Sitzung.

Sinnhaftigkeit

Wir sind uns bewusst und wissen, wieso wir tun, was wir tun. Vgl. intrinsische Motivation.

Soziale Interaktion

Form gesellschaftlicher Zusammenarbeit zwischen Personen, Gruppen oder Institutionen (Kooperation).

Social Learning

Lernen im aktiven Austausch mit Gleichgesinnten, Kollegen, Vorgesetzten oder Coaches durch soziale Interaktion.

Taxonomiestufen nach Bloom

Vgl. K-Stufen.

Teamplay

Sammelbegriff für die konstruktive Zusammenarbeit bzw. das Zusammenspiel mit anderen Personen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.

Teambuilding

Teamaufstellung. Auswahl und Zusammenbringung von Personen sowie Entwicklung von Kompetenzen innerhalb dieser Gruppe, um gemeinsam vereinbarte Ziele zu erreichen.

Überbetriebliche Kurse

Kurse zum erweiterten Branchenwissen zur Ergänzung der betrieblichen Praxis. Sie beinhalten Einführungen, Anwendungen und Übungen.

VUCA

Akronym, ursprünglich des amerikanischen Militärs, um die Welt nach dem Kalten Krieg zu beschreiben, die geprägt ist durch Volatilität (volatility, 'Flüchtigkeit'), Unsicherheit (uncertainty), Komplexität (complexity) und Ambiguität (ambiguity, 'Mehrdeutigkeit'). Das Nachfolgekonzept ist BANI.

XML-Datenbank

XML (Extended Markup Language) ist eine Auszeichnungs- bzw. Computersprache, mit der sich Inhalte durch Zusatzinformationen anreichern lassen. Die XML-Datenbank vom Verlag SKV weiss genau, welche Inhalte für welche Bildungsstufe geeignet sind, ob es sich um Theorie oder Aufgaben handelt oder welche Leistungsziele und K-Stufen damit abgedeckt werden. So können Inhalte schnell aufgefunden und immer wieder neu zusammengestellt werden – massgeschneidert auf die jeweiligen Lernbedürfnisse. Da die Inhalte unabhängig vom Ausgabeformat gepflegt werden, können aus der zentralen Datenbank zugleich Bücher, PDFs oder Lektionen für die SKV-Lernplattform modu:lab generiert werden.

Zoomer

Bezeichnung für die Generation Z. Vgl. Generation Z.

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