Haben Sie weitere Vorschläge? Oder vermissen Sie einen Begriff mit entsprechender Erläuterung? Teilen Sie uns Ihre Wünsche gerne unter feedback@verlagskv.ch mit.
Begriff |
Erläuterung |
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Arbeitswelt 4.0 |
4.0 steht für die vierte Revolution innerhalb der Arbeitswelt. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Arbeitsform und dem Arbeitsverständnis. Sie beinhaltet den Veränderungsprozess des digitalen Zeitalters und passt sich z. B. den technologischen Fortschritten, dem mobilen Internet und dem Internet der Dinge an. |
Ausgabeformat |
Ausgabe einer Datei in lesbarer Form, z. B. PDF, Word. |
Backlog |
Liste von Merkmalen/Aufgaben innerhalb eines Kanban- oder Scrum-Systems, die für ein Produkt, ein Projekt oder einen Service erstellt wird. |
BGSOL |
Von Lehrpersonen und Coaches begleitetes selbstorganisiertes Lernen. |
Co-Coaching |
Entwicklungspartnerschaft und gegenseitige Unterstützung von Lehrenden oder Lernenden. |
Communities of Practice |
Gemeinschaft von Personen, die ähnliche Aufgaben zu erfüllen haben und voneinander lernen wollen. |
Curriculare Umsetzung oder Verankerung |
Lernzielorientierte Umsetzung oder Verankerung. |
Definition of Done |
Element aus eduScrum zur Definition von Kriterien, die bei der Abarbeitung von Aufgaben immer wieder zu prüfen sind. Sie werden im Team gemeinsam definiert und können Qualitätskriterien, Einschränkungen und allgemeine, nicht-funktionale Anforderungen beinhalten. |
Definition of Fun |
Element aus eduScrum zur Definition von Themen, die vorhanden sein müssen, um konstruktiv und mit Freude im Team zusammenzuarbeiten. |
eduScrum |
Agile Projektmethode, mit der Lernende in selbstorganisierten Teams Lernziele und -produkte erarbeiten. |
Emotionale Labilisierung |
Wesentlicher Bestandteil von echtem Kompetenzgewinn (nebst Wissensaufbau und Qualifikation), weil Interiorisationsprozesse nur geschehen, wenn etwas emotionales Gewicht hat (Werner Sauter). Beispiele der emotionalen Labilisierung in der Kompetenzentwicklung sind anfängliche Angst bei neuen Herausforderungen; zunächst Verzweiflung bei auftretenden Schwierigkeiten; Erlösung dank eigenem Handlungsvermögen. |
Gamification |
Allgemein: Die Übertragung von videospieltypischen Elementen und Mechaniken auf die reale Welt, also die Anwendung von Spieltypischem in spielfremden Kontexten. Für den pädagogischen Kontext vielversprechend sind gemäss Robin Fürst folgende vier Mechanismen: Leveling-Systeme (persönlicher Fortschritt erfolgt stufenweise durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, XPs, die auch bei gescheiterten zum Versuchen künftigen Erfolg beitragen); Bonus-Mechanismen (meist motivationsfördernd durch die vertiefte Auseinandersetzung mit der Mechanik der Belohnung); Freiheit (non-lineares Arbeiten, eigne Entscheidungen und Reaktionen) sowie optionale Side-Quests, die helfen, die eigene Spielerfigur aufzurüsten. Siehe auch Anita Schuler, Wie gamifiziere ich meinen Unterricht, Teil 1, 2 und 3. |
Generation Z |
«Zoomer»: Geburtenjahrgänge 1997–2012, die mit dem Internet aufgewachsen sind. Sie teilen sich mit, haben eine Meinung, erachten Vielfalt als Mehrwert. Für sie hat das Thema Nachhaltigkeit einen hohen Stellenwert. |
Handlungskompetenzen |
Fertigkeiten und Fähigkeiten von Einzelnen, sich in beruflichen, gesellschaftlichen und privaten Situationen zielorientiert, eigeninitiativ, fachgerecht und verantwortungsvoll zu verhalten und zu handeln. Die vier Säulen der Handlungskompetenzen sind: Fach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenzen. |
Intrinsische Motivation |
Innerer Antrieb oder Ansporn, der in einer Person selbst entsteht und keiner Anregung von aussen bedarf. Zentrale Elemente des eigenen Tuns: Sinnhaftigkeit, Interesse, Mehrwert, Lust und Spass. |
Kanban, (Lern-)Kanban |
Agile (individuell erweiterbare, analog oder digital verwendbare) Methode zur einfachen Visualisierung und Organisation von Aufgaben eines Einzelnen, einer Gruppe, eines Teams oder eines Unternehmens (z. B. eines Bildungsinstituts). |
Kollektive Expertise |
Nutzung der im Team bereits vorhandenen Stärken, z. B. für die Ausarbeitung neuzeitiger Lernarrangements im Dialog. |
Kompetenzen |
Vgl. Handlungskompetenzen. |
Lehrpersonenkooperation |
Soziale Interaktion von Lehrpersonen. Prozess der gegenseitigen Abstimmung bestehender Zielvorstellungen, gefolgt von einer bewussten, planvollen Herangehensweise bei der Zusammenarbeit. |
Lehr- und Lernsettings |
Lehr- und Lernarrangements: Gestaltung von Lernprozessen durch Lehrende oder Lernende mit Einbezug von didaktischen und methodischen Elementen. |
Lerninhalte |
Theoretischer und praktischer Lernstoff, Lerngegenstand, der Kompetenzen, Werte, Erfahrungen und Expertisen mit einschliesst. |
Lernort |
Die KV-Lehre wird an drei verschiedenen Lernorten absolviert: in der Schule, im Betrieb und in den überbetrieblichen Kursen (üK). |
Lernumgebung |
Lernräume, die Entwicklungs- und Coachingumgebungen abbilden, in denen das Erleben und Bewältigen von realen Herausforderungen ermöglicht wird. |
Methoden |
Wege, die Lehrende und Lernende einsetzen, um an ihr Ziel zu kommen. Bei Lernenden spricht man auch vom persönlichen Lernpfad mit allen Hürden, Schwierigkeitsstufen oder Extraschlaufen, die sie für den Wissens- und Kompetenzerwerb benötigen. |
Methoden-Repertoire |
Bei einer Vielfalt von verfügbaren Methoden bietet sich ein Methoden-Mix an, um ein bestmögliches Resultat zu erzielen. Beispiele von Methoden: Einzel-, Partner-, Gruppen-, Projektarbeit, Lernwerkstatt, Lernen an Stationen, Fachvortrag, Unterrichtsgespräch, Denken-Austauschen-Besprechen-Methode, Kontrolle im Tandem, Gruppenpuzzle, Nummerierte Köpfe, Drei-Schritt-Interview. |
Mindset |
Denkweise, Überzeugung und Verhaltensmuster und die innere Haltung von Menschen. |
Open-Space-Methode |
Open Space bezeichnet im engeren Sinn eine Methode zur Strukturierung von Konferenzen. Angewendet im Unterricht, führt die Lehrperson zunächst in das Thema ein, «öffnet den Raum». Alle Anliegen zu diesem Thema werden an einer grossen Wand gesammelt. In der Marktplatz-Phase tragen sich die Lernenden bei den Anliegen ein, die sie interessieren. Gemeinsam werden die Anliegen priorisiert und allenfalls zusammengelegt. In der Hauptphase werden von den Gruppen selbstorganisiert Lösungen erarbeitet und dokumentiert. Jeder darf hierfür jederzeit die Gruppe wechseln. Nach Beendigung der Workshops studieren die Lernenden die Ergebnisse der anderen und können Ergänzungen anbringen. So werden Erkenntnisse vernetzt, es entsteht ein konstruktiver Austausch. |
Peer-to-Peer-Learning |
Lernen von Kolleginnen und Kollegen. |
Retrospektive |
Besprechungsgefäss aus Kanban zur Rückschau auf die Zusammenarbeit zur kontinuierlichen Verbesserung. |
Risk Review |
Board-Besprechung, in welcher thematisiert wird, was das Team (bei Team-Boards) oder die Einzelperson (bei persönlichem Kanban-Board) behindert oder die Produktivität des Prozesses verhindert. |
Rubrics |
Kompetenzraster, welche die Stufen einer Kompetenzentwicklung beschreiben und als solche bei der Einschätzung von Entwicklungsständen als Alternative zu Tests angewendet werden können. Siehe auch Simone Büchi, Corona schafft Prüfungen ab – jetzt geht es nur noch ums Lernen. |
SAMR-Modell |
Modell, das Ruben R. Puentedura 2006 entwickelt hat. Es zeigt die verschiedenen Digitalisierungsstufen von Unterricht auf. Auf der Stufe S ('Substitution') werden analoge Unterrichts-Elemente durch ihre digitalen Entsprechungen ersetzt, z. B. der Lehrvortrag im Präsenzunterricht durch einen Lehrvortrag in der Videokonferenz. Auf der Stufe A ('Augmentation') bietet das Digitale einen ersten Mehrwert, z. B.: Der Lehrvortrag aus der Videokonferenz wird zusätzlich aufgenommen und steht damit jederzeit zum nochmaligen Anschauen zur Verfügung. Ab der Stufe M ('Modification') jedoch erst findet eine Umgestaltung von Unterricht statt (z. B. kollaborativ Inhalte erarbeiten im gleichen Dokument). Auf der Stufe R ('Redefinition'), wird mithilfe digitaler Elemente das Unterrichten und Lernen an sich neu gedacht. Beispiel: Dank E-Porfolio können Lernende ihre Lernergebnisse selbst dokumentieren und reflektieren. Im Coaching-Gespräch besprechen sie anschliessend ihre eigenen Lernziele. Siehe auch Simone Büchi, Hat das Fernlernen den Unterricht verändert? |
Session |
Austauschgefäss in Form einer Besprechung, einer Sitzung. |
Sinnhaftigkeit |
Wir sind uns bewusst und wissen, wieso wir tun, was wir tun. Vgl. intrinsische Motivation. |
Soziale Interaktion |
Form gesellschaftlicher Zusammenarbeit zwischen Personen, Gruppen oder Institutionen (Kooperation). |
Social Learning |
Lernen im aktiven Austausch mit Gleichgesinnten, Kollegen, Vorgesetzten oder Coaches durch soziale Interaktion. |
Taxonomiestufen nach Bloom |
Vgl. K-Stufen. |
Teamplay |
Sammelbegriff für die konstruktive Zusammenarbeit bzw. das Zusammenspiel mit anderen Personen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. |
Teambuilding |
Teamaufstellung. Auswahl und Zusammenbringung von Personen sowie Entwicklung von Kompetenzen innerhalb dieser Gruppe, um gemeinsam vereinbarte Ziele zu erreichen. |
Überbetriebliche Kurse |
Kurse zum erweiterten Branchenwissen zur Ergänzung der betrieblichen Praxis. Sie beinhalten Einführungen, Anwendungen und Übungen. |
VUCA |
Akronym, ursprünglich des amerikanischen Militärs, um die Welt nach dem Kalten Krieg zu beschreiben, die geprägt ist durch Volatilität (volatility, 'Flüchtigkeit'), Unsicherheit (uncertainty), Komplexität (complexity) und Ambiguität (ambiguity, 'Mehrdeutigkeit'). Das Nachfolgekonzept ist BANI. |
XML-Datenbank |
XML (Extended Markup Language) ist eine Auszeichnungs- bzw. Computersprache, mit der sich Inhalte durch Zusatzinformationen anreichern lassen. Die XML-Datenbank vom Verlag SKV weiss genau, welche Inhalte für welche Bildungsstufe geeignet sind, ob es sich um Theorie oder Aufgaben handelt oder welche Leistungsziele und K-Stufen damit abgedeckt werden. So können Inhalte schnell aufgefunden und immer wieder neu zusammengestellt werden – massgeschneidert auf die jeweiligen Lernbedürfnisse. Da die Inhalte unabhängig vom Ausgabeformat gepflegt werden, können aus der zentralen Datenbank zugleich Bücher, PDFs oder Lektionen für die SKV-Lernplattform modu:lab generiert werden. |
Zoomer |
Bezeichnung für die Generation Z. Vgl. Generation Z. |